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लाइव ऑडियंस व्यस्त करना - टीम, खिलाड़ी, प्रशंसकों - अब इसे प्राप्त करें


मुझे सतर्क करो

"ठीक है आप जानते हैं कि मैंने कभी लोगों से मुलाकात नहीं की है। तो, आपको मुझे उनके नाम बताना होगा, और फिर मुझे पता चलेगा कि टीम पर कौन खेल रहा है। "- बड कॉस्टेलो, "शरारती नब्बे के दशक, "यूनिवर्सल पिक्चर्स, 1945

हम कॉर्ड को काटने से पहले, हमने सोचा कि शायद फुटबॉल और गोल्फ एक्सपोजर के कारण अपने आकर्षण (और दर्शकों) को खो रहे थे। आखिरकार, हमारे पास पांच फुटबॉल, कुछ बेसबॉल, सॉकर और नास्कर चैनल थे, साथ ही साथ हमारे बड़े बंडल में दो गोल्फ चैनल थे और हर कोई वास्तव में एक खेल प्रशंसक नहीं था ... सही?

ठीक है, सुपर बाउल (विज्ञापनों से प्यार) और टाइगर वुड्स की पूंछ अंत पांच साल के सूखे जादू के बाद एक बड़ा टूर्नामेंट जीतने के लिए वापस आ रही थी, लेकिन इसके अलावा, इतना नहीं।

आईबीसी में, आईपी-आधारित ओटीटी देखने की तीव्र वृद्धि के कारण, खेल प्रसारण और लाइव समाचार अवसरों के बारे में उत्साह बढ़ गया था।

फ़ुटबॉल, फुटबॉल, बेसबॉल, बास्केटबॉल हमेशा नेटवर्क अधिकारियों के दिल में एक गर्म स्थान रहा है क्योंकि मानते हैं कि वे बड़े विज्ञापन डॉलर और आंखों के अपने उचित हिस्से से अधिक लाए हैं।

खेल रेहाश - हालांकि कल शाम के कल या गेम / इवेंट की आज की जल कूलर चर्चा अब ज्यादातर आभासी है, लेकिन प्रतियोगिता के बारे में बात करने और नाटकों को फिर से चलाने के लिए यह अभी भी एक महान शगल है।

फिर मुक्केबाजी, मिश्रित मार्शल आर्ट्स और कुश्ती के शो के लिए अति लाभदायक पीपीवी (प्रति दृश्य भुगतान) थे।

लेकिन घुड़सवार, रोइंग, बाड़ लगाना, क्रिकेट, लैक्रोस, स्केटबोर्डिंग, ड्रोन / हॉट्रोड रेसिंग, और विशिष्ट खेलों की भीड़ जैसे खेल यूट्यूब पर खुद को रोकने के लिए छोड़ दिए गए थे। या, अगर वे भाग्यशाली थे, तो ईएसपीएन +, हूलू लाइव या अमेज़ॅन की देखने वाली लाइब्रेरी में शामिल किया जाना था।

लेकिन एलएडी मैकलेनैन के अनुसार, पीएडीईएम मीडिया ग्रुप के मुख्य कार्यकारी, टीम, लीग, टीवी नेटवर्क, डिजिटल फर्म और खिलाड़ी स्वयं ओटीटी के साथ दुनिया भर के प्रशंसकों से जुड़ने के नए तरीके ढूंढ रहे हैं।

"सही हो गया, आईपी पर स्ट्रीमिंग एमवीपीडी के लिए एक महत्वपूर्ण नया विकल्प दर्शाती है जिससे उन्हें सीधे अपने दर्शकों को वीडियो सामग्री प्रदान करने में सक्षम बनाया जा सके," मैकलेनान ने कहा। "यह उन्हें राजस्व के अवसरों के साथ प्रदान करता है; और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि निकट ग्राहक संबंध।

"कार्यक्रम प्रायोजक, टीम और एथलीट संभावित रूप से अधिक आर्थिक रूप से सर्वोत्तम अनुभव प्रदान करने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं," उन्होंने जोर दिया। "और साथ ही, नए समाधान निम्न गुणवत्ता वाली सामग्री बेचने के अवैध संचालन से वंचित हो सकते हैं।

"प्रौद्योगिकियां परिपक्व हो गई हैं, और अभी और अधिक तैनात किए जा रहे हैं," उसने जारी रखा। "आईपी पर स्ट्रीमिंग स्पोर्ट्स कंटेंट बहुत बेहतर, अधिक समावेशी और पिछले रैखिक टीवी की तुलना में कई तरीकों से अधिक सहभागी हो सकता है। नियुक्ति टीवी में 50-वर्ष का इतिहास है; और कुछ ही वर्षों में, आईपी-आधारित डिलीवरी पहले से ही सीढ़ी को आगे बढ़ रही है ताकि दर्शक क्या चाहते हैं - जो भी स्क्रीन या डिवाइस पर वे लाइव सगाई चाहते हैं। कुंजी इसे पेश करने और वितरित करने के तरीके को प्रदान करेगी जो प्रशंसकों को फिट करेगी जबकि विकल्प के कारण उन्हें भ्रमित नहीं किया जाएगा। "

कम लागत वाले उत्पादन और बढ़ी हुई वितरण क्षमताओं के साथ, खेल और ईस्पोर्ट्स में नवीनीकृत रुचि उनके समर्पित दर्शकों और एक सतत विस्तार करने वाले दर्शकों तक पहुंच रही है।

और क्योंकि प्रत्येक के पास एक अच्छी तरह से प्रोफाइल किए गए दर्शक हैं (यहां तक ​​कि विशिष्ट खेल क्या थे), वे नए प्रायोजकों और कई मामलों में विज्ञापन समर्थन (यानी आय) के लिए अधिक मूल्य प्रदान करने की स्थिति में हैं।

विज्ञापन शिफ्ट - जब उपभोक्ता शिफ्ट करते हैं, तो विज्ञापनदाता भी करें। तेजी से, विपणन सामग्री को उनके मोबाइल स्क्रीन पर लोगों के लिए उपलब्ध कराने के लिए स्थानांतरित कर रहा है, जिसके लिए दर्शकों के ध्यान को पकड़ने के लिए नए दृष्टिकोण और अंतःक्रियाशीलता की आवश्यकता होती है।

क्यूं कर?

हाल ही में लीमलाईट रिपोर्ट में पाया गया है कि वैश्विक उपभोक्ताओं का 60 प्रतिशत ऑनलाइन खेलना चाहता है (और इसके लिए भुगतान) खेल ऑनलाइन अगर उन्हें देरी, बफरिंग या अन्य मुद्दों को देखने के बिना अपनी पसंद की स्क्रीन पर इसका आनंद लेने की गारंटी दी जा सकती है।

अध्ययन हाइलाइट्स:

  • केबल ग्राहक कॉर्ड-कटर की तुलना में अधिक स्ट्रीमिंग सेवाओं के लिए भुगतान करते हैं। आधे से अधिक (59 प्रतिशत) कम से कम एक वीडियो मांग (वीओडी) सेवा की सदस्यता लेते हैं।
  • केबल ग्राहक पारंपरिक वीडियो को ऑनलाइन वीडियो के साथ पूरक कर रहे हैं, जो 1.2 स्ट्रीमिंग सेवाओं के औसत के लिए भुगतान करते हैं, जबकि गैर-केबल ग्राहक 0.7 सेवा के लिए भुगतान करते हैं।
  • सहस्राब्दी ऑनलाइन वीडियो में वैश्विक बदलाव का नेतृत्व करते हैं। उत्तरदायी उम्र 18-35 वर्तमान में प्रसारण से अधिक ऑनलाइन वीडियो देखते हैं। युवा सहस्राब्दी (आयु 18-25) पारंपरिक वीडियो के 13 मिनट छह घंटे की तुलना में, ऑनलाइन वीडियो साप्ताहिक के 9 घंटे-11 मिनटों की औसत घड़ी देखता है। युवा सहस्राब्दी का 15 प्रतिशत ऑनलाइन वीडियो देखने में एक सप्ताह में 20 घंटे से अधिक खर्च करता है।
  • मूल्य वृद्धि के कारण उपभोक्ता अपनी सेवा रद्द कर देंगे। दुनिया भर के उपभोक्ताओं के आधे से अधिक (55 प्रतिशत) का कहना है कि एसवीओडी सेवा को रद्द करने का प्राथमिक कारण मूल्य वृद्धि है। लगभग आधा (46 प्रतिशत) उनके केबल सदस्यता के लिए समान है।
  • ऑनलाइन देखने से देश भर में व्यापक रूप से श्रृंखलाएं होती हैं। फिलीपींस के दर्शक आठ सप्ताह में सबसे अधिक ऑनलाइन वीडियो देखते हैं, प्रत्येक सप्ताह 46 मिनट, भारत और संयुक्त राज्य अमेरिका द्वारा हर हफ्ते देखने के ढाई घंटे में बारीकी से पालन किया जाता है। जर्मनी में पांच घंटे, दो मिनट में सबसे कम ऑनलाइन वीडियो व्यूअरशिप दर है।

मैकलेनान के अनुसार, स्ट्रीमिंग मीडिया में लाइव स्पोर्ट्स और सिंक्रनाइज़ेड सगाई (एकाधिक डिवाइस) कुछ सबसे तेजी से बढ़ती श्रेणियां हैं।

सिद्ध सीडीएन (सामग्री वितरण नेटवर्क) की तैयार उपलब्धता की वजह से और क्योंकि इंटरनेट और वाई-फाई सर्वव्यापी हैं, कई नए खेल समूह घटनाओं, ऐतिहासिक दिखने और पीछे के दृश्यों / प्रतिभागी दृश्यों के लिए अपने स्वयं के चैनल स्थापित करने पर विचार कर रहे हैं। सामग्री का मजबूत रोस्टर।

वितरण प्लेटफॉर्म

ओटीटी बैंडविड्थ - नियुक्ति टीवी से ओटीटी देखने, एटीएससी और उपभोक्ताओं की स्थानांतरण की इच्छाओं को पूरा करने के लिए SMPTE नया मानक विकसित किया जो वीडियो सामग्री को अधिक कुशलतापूर्वक और अधिक प्रभावी ढंग से डीटीसी प्रदान करेगा। मोबाइल देखने वाले उपभोक्ताओं को अधिक कैप्चर करने के लिए, दूरसंचार ने 5G विकसित किया जो उपयोगकर्ताओं की डेटा प्लान और वाई-फाई के साथ बेहतर बैंडविड्थ प्रदर्शन प्रदान करेगा।

HD, यूएचडी, एक्सएनएनएक्सके / एचडीआर वीडियो और खेल पहले ही उत्कृष्ट परिणामों के साथ स्ट्रीम किए जा रहे हैं।

इसके अलावा, ओटीटी और ऑन-डिमांड प्रोग्रामिंग क्षेत्र के शुरुआती लोगों में से एक मैकलेनन ने कहा, "SMPTE(सोशन ऑफ मोशन पिक्चर एंड टेलीविज़न इंजीनियर्स) ने एटीएससी (एडवांस्ड टेलीविज़न सिस्टम्स कमेटी) 3.0 मानक को मजबूत करने का उत्कृष्ट काम किया है जिसे एक साथ प्रसारण के लिए अनुकूलित किया गया है और तत्काल लाखों लोगों को देखने लाया गया है।

"5G डेवलपर्स ने भी अपने मानक को अंतिम रूप देने का उत्कृष्ट काम किया है," उसने जोड़ा। "साथ में, वे मकान मालिकों और उपभोक्ताओं को जो दिखाना चाहते हैं, विशेष रूप से उनके खेल प्रदान कर सकते हैं।

एक्सएनएनएक्स मोबाइल वर्ल्ड कांग्रेस (एमडब्ल्यूसी) में, दूरसंचार कंपनियों ने हाल ही में घोषणा की है कि उनके पास 2018 बाजारों में 5G तकनीक तैनात होगी। वास्तव में, वेरिज़ोन ने पिछले महीने चार बाजार खोले थे एरिक्सन पूर्वानुमान है कि वैश्विक बाजारों का 10 + प्रतिशत 5 द्वारा 2020G- सक्षम हो सकता है।

"दोनों अति उच्च गति स्ट्रीमिंग के लिए एक ठोस मंच प्रदान करेंगे," मैकलेनन ने कहा।

"सिंक्लेयर, पर्ल और कई अंतरराष्ट्रीय ब्रॉडकास्टर्स ने पहले से ही एटीएससी सेवा को अच्छे नतीजों के साथ तैनात कर दिया है और इस साल रोलआउट के लिए और अधिक निर्धारित हैं।" उन्होंने उल्लेख किया

विलंब

चमकदार गति - इंटरनेट और मोबाइल नेटवर्क की लगभग वैश्विक पहुंच के साथ तेजी से विस्तार और उन्नयन किया जा रहा है, उपभोक्ताओं को मौत के दर्दनाक कताई बफर व्हील के बिना गहरे, समृद्ध मनोरंजन, समाचार और खेल का अधिक आसानी से आनंद ले सकते हैं।

मिस्ड पलों, डरावने कताई बफरिंग व्हील, एक्शन के साथ सिंक से बाहर आवाज, किसी अन्य व्यक्ति की स्क्रीन पर 1-5 सेकंड आने वाली सामग्री स्ट्रीमिंग वीडियो उद्योग - विलंबता का सामना करने वाली सबसे बड़ी चुनौती का हिस्सा रही है।

विलंबता जितनी कम होगी, दर्शकों का अनुभव बेहतर होगा, ग्राहक जितना अधिक संतुष्ट होगा और खेल उत्साही कम क्लिक करेगा या सेवाओं को स्विच करेगा।

सभी सीडीएन और हार्डवेयर / सॉफ्टवेयर प्रदाता अल्ट्रा-लो (शून्य के करीब) विलंबता प्रदर्शन देने की कोशिश करने पर केंद्रित हैं HD, यूएचडी और एक्सएनएनएक्सके / एचडीआर सामग्री।

वे इसे लगातार और भरोसेमंद कर रहे हैं ... और नई तकनीक के साथ, यह और भी बेहतर होगा!

कोडेक संवर्द्धन - स्रोत एनकोडर / डिकोडर प्रौद्योगिकी और उसके कंटेनरों को खोलने के लिए कई एन्हांसमेंट किए गए हैं ताकि उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो के ओटीए वितरण को 4K / HDR खेल आयोजनों के साथ-साथ अन्य स्ट्रीमिंग, देखने और चर्चा गतिविधियों के लिए बैंडविड्थ भी शामिल किया जा सके।

अत्याधुनिक एन्कोडिंग समाधान, खासकर वी-नोवा के साथ-साथ बिटकमोविन, एटीएमई और अन्य जैसे समाधान, पहले से ही खेल वीडियो प्रारूपों का समर्थन करने के लिए उपयोग किए जा रहे हैं जैसे कि HD, अल्ट्रा HD 4K, और 360 VR।

वे एचएलएस का भी समर्थन करते हैं (HTTP लाइव स्ट्रीमिंग), एचवीसी (उच्च दक्षता वीडियो कोडिंग) और एमपीईजी-डीएएसएच (HTTP पर गतिशील अनुकूली स्ट्रीमिंग)।

उन सभी को नए, उच्च गतिशील रेंज एचडीआर पिक्सल के साथ बढ़ाया गया है (हमें विश्वास है, इसका मतलब किसी भी स्क्रीन पर हत्यारा देखने का मतलब है)।

लक्ष्य - सभी आईपी-डिलीवर उपकरणों को प्रसारण-स्तर का अनुभव प्रदान करें और लाइव उपभोक्ता सगाई के गहरे स्तर को ड्राइव करें। नेट इनसाइट्स सीई जैसे समाधान क्रॉस-डिवाइस गतिविधियों का आनंद लेना आसान बनाते हैं - 2 पर बड़ी स्क्रीन, क्लोज-अप / पृष्ठभूमि पर ईवेंटnd 3 पर स्क्रीन और टेक्स्टिंग / ट्वीटिंगrd एक ही समय में स्क्रीन।

ऑडियो

मल्टीटास्क - जबकि "बड़े खेल" को अभी भी टीवी स्क्रीन पर देखा जा सकता है, दर्शक कार्रवाई के बारे में समाचार / जानकारी का आदान-प्रदान करने और प्रतिभागियों के अलग-अलग विचारों और क्लोज-अप देखने के लिए अपनी अन्य स्क्रीन का उपयोग तेजी से कर रहे हैं। समृद्ध सामग्री मताधिकार और व्यक्तिगत टीम के उपभोक्ता को मूल्य बढ़ाती है।

सहयोगी पोस्ट के अध्यक्ष वुडी वुडहॉल ने कई साल पहले मुझे ड्रिल किया था कि एक फिल्म का ध्वनि ट्रैक एक महान फिल्म का सबसे महत्वपूर्ण और अंतर्निहित, रचनात्मक पहलू है।

यह उन लोगों के लिए शायद और भी महत्वपूर्ण है जो वास्तव में पसंद के अपने खेल आयोजन में पूरी तरह से विसर्जित होना चाहते हैं।

इसे स्वीकार करें, खेल का सबसे अच्छा हिस्सा ऑडियो है, चाहे वह लाइनबैकर की हिट महसूस कर रहा हो, नेट में एक फ़ुटबॉल की तैयारी, टेनिस बॉल के खिलाफ रैकेट का थक्का, दो NASCAR वाहनों का कनेक्शन या कचरा बात लेब्रॉन और ड्रैमंड।

ध्वनि के बिना, खेल होगा ... उबाऊ!

चाहे वह डॉल्बी एटमोस या जेनेरिक ऑडियो कोडेक है, यह है HD, यूएचडी, एक्सएनएनएक्सडी या इमर्सिव ध्वनि जो आपको "गेम में" रखती है।

खेल का बदसूरत हिस्सा

समुद्री डाकू - खेल आयोजनों और गतिविधियों की अनधिकृत, अवैध वितरण खेल फ्रेंचाइजी, घटनाओं और टीमों को प्रति वर्ष $ 9B जितनी लागत है। इसके अलावा, समुद्री डाकू साइटें भी अपने दर्शकों को मैलवेयर और पहचान की चोरी जैसी सुविधाएं प्रदान करती हैं।

स्ट्रीमिंग खेल (और वीडियो सामग्री) का सबसे बुरा हिस्सा समुद्री डाकू है।

रूस में सॉकर के विश्व कप में फेसबुक, यूट्यूब, ट्विच और पेरिस्कोप पर सेमीफाइनल के लिए 2,637 समुद्री डाकू धाराएं थीं। 30M विचारों के साथ फ्रांस-क्रोएशिया फ़ाइनल के लगभग 3,653M दृश्य और 60 स्ट्रीम थे।

वह "संकोचन" (सूची गायब हो गई) फीफा और उन लोगों ने कानूनी रूप से अधिकारों को सुरक्षित किया!

हां, अधिकार मालिक अपराधी को सीधे आईपी पते पर इंगित कर सकते हैं, लेकिन नियमों के लिए कॉपीराइट मालिकों को वेबसाइटों पर नोटिस भेजने की आवश्यकता होती है, जो उन्हें अपमानजनक वीडियो लेने के लिए कहती हैं।

सच में?

सौभाग्य से, नागारा द्वारा पेश किए गए टूल जैसे उपकरण हैं जिनके पास एक मजबूत सुरक्षा मंच है और मुकदमेबाजी के पहले खेल दर्शकों और सामग्री मालिकों की रक्षा कर सकते हैं।

"औसत खेल कट्टरपंथी घटना चोरी चोरी को एक पीड़ित अपराध पर विचार कर सकते हैं," मैकलेनान ने कहा, "लेकिन यह कई स्तरों पर गलत है।

चोरी होना - समुद्री डाकू साइटें नियमित रूप से विश्व कप, यूएस ओपन, सुपर बाउल, रोज बाउल और यहां तक ​​कि हाईस्कूल प्रतियोगिताओं से लेकर खेल की कार्रवाई के कम लागत या "मुक्त" दृश्य की पेशकश करती हैं; आम तौर पर मालिकों की तुलना में कम गुणवत्ता और निष्ठा के साथ, प्रायोजक वितरित करना चाहते थे।

"लोगों को यह नहीं पता कि वे समुद्री डाकू खेल का आनंद लेकर और भी खतरे में हैं," मैकलेनन ने जोर दिया। "गैरकानूनी धाराओं में मैलवेयर, साइबरहेफ्ट विज्ञापन और अन्य आपराधिक गतिविधियों जैसे 'अतिरिक्त सुविधाएं' भी शामिल हैं जो सस्ते खेल आयोजन को महंगी बनाती हैं।"

बैंडविड्थ और प्रौद्योगिकी की वैश्विक उपलब्धता उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री जैसे लगभग वास्तविक प्रसारण में सक्षम होती है जिसे रीयल-टाइम में किसी भी स्क्रीन पर देखा जा सकता है या जब यह उत्साही के लिए सुविधाजनक होता है।

तेजी से, खेल फ्रेंचाइजी, प्रायोजकों और एथलीटों के पास स्थानीय, क्षेत्रीय, राष्ट्रीय और स्थानीय घटनाओं और गतिविधियों को उपभोक्ता-अनुकूल मूल्य निर्धारण पर उपलब्ध कराने के लिए उनके लिए उपलब्ध लचीले उपकरण और समाधान उपलब्ध हैं।

हमने पहले ही देखा है कि खेल प्रशंसकों ने लाइव स्ट्रीमिंग सेवाओं के शुरुआती गोद लेने वाले हैं और अत्यधिक व्यस्त, इंटरैक्टिव दर्शक हैं।

और गहरे, अधिक इमर्सिव खेल अनुभव तेजी से उपभोक्ताओं को पेश किए जा रहे हैं।

प्रमुख, नाबालिग और विशिष्ट खेलों के खेल स्ट्रीमिंग में एक विशिष्ट ब्रांड आवाज बनाने और आकस्मिक या कट्टर प्रशंसकों और दर्शकों के प्रति उत्तरदायी होने का अवसर होता है।

डिजिटल ओटीटी स्ट्रीमिंग के साथ, दर्शक सामग्री की बढ़ती सरणी के साथ इसे अधिक आसानी से प्राप्त कर सकते हैं जो केवल समुदायों की कल्पना से सीमित है-जब तक वे इसे जटिल नहीं बनाते।

फिर, हर कोई जीतता है!

कोई भी दर्शकों के उत्साही लोगों को निर्देशों को दोहराना चाहता है क्योंकि लू ने बुड को किया था, "आप ही की तरह! आप ही की तरह! मैंने गेंद को किसको फेंक दिया। जो भी गेंद को छोड़ देता है और लड़का दूसरे स्थान पर जाता है। गेंद को कौन उठाता है और उसे क्या फेंकता है। मुझे क्या पता नहीं है मुझे पता नहीं है। मुझे नहीं पता कल इसे वापस चलाता है, ट्रिपल प्ले। एक और लड़का उठता है और क्योंकि एक लंबी फ्लाई बॉल हिट करता है। क्यूं कर? मुझे नहीं पता! वह तीसरे स्थान पर है और मैं एक डर्न नहीं देता! "


मुझे सतर्क करो

एंडी मार्कन

एंडी मार्केन कम्युनिकेशंस के मालिक और राष्ट्रपति हैं जो विपणन और संचार सलाहकार हैं, जो अगस्त 2007 में सैन फ्रांसिस्को क्षेत्र में स्थित है। मार्कन कम्युनिकेशंस पूरी तरह से सेवा एजेंसी है जो व्यापार / बाजार की योजना, स्थिति, विकास और संचार पर ध्यान केंद्रित करती है। । 1977 वर्ष की एजेंसी कॉर्पोरेट और विपणन गतिविधियों की एक विस्तृत श्रृंखला के साथ जुड़ी हुई है। अनुभव में सामरिक और मार्केट प्लानिंग और एटी एंड टी और सीईआरएफएएनटीनेट के साथ ही फिलिप्स, इंटरविडियो, यूलेड, ओडब्ल्यूसी, न्यूटेरटेक, सोनिक, कोरल, मात्सुशिता, शिखर, चकाचौंध सहित कंपनियों के भंडारण, भंडारण प्रबंधन और वीडियो समाधान सहित संचार और इंटरनेट कंपनियों के साथ निष्पादन शामिल हैं। , साइबरलिंक, माउंटेन कंप्यूटर, निकॉन, प्लासमॉन, एनटीआई, एडीएस टेक, वर्बैटिम, मित्सुबिशी और पैनासोनिक।
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